没人看的无聊星人的无吐槽对象的吐槽网志的年末最后一篇无人看日志
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ACG
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注意:此文章可能含有不适合未成年人阅读观看的内容,请慎重阅览。
我真的是个很懒的人,懒到连把自己想说的话有条理的整理出来打在屏幕上都懒得打
出于对过去满怀信心要做一个勤干家的自己的愧疚和长期占着网络空间这个坑却不拉屎的负罪感,我决定把这个大坑填上...



成人游戏(Adult Game),顾名思义,指的是“具有性倾向的成人向游戏”。通常这些游戏只向18岁以上的人群出售(以日本为例),并且所有此类游戏的平台均为PC机。
另外,拥有暴力倾向·反社会倾向等涉及社会准则问题的游戏,则须归结为“成人向游戏”(与成人游戏不同);特别地,拥有过度暴力场面的游戏也被称为“残酷游戏”。

1.称呼

成人游戏(Adult Game),从具有年龄限制的角度来讲又被称为“18禁游戏(18禁ゲーム)”,从具有“性倾向”这一角度来讲又可被称为“HGame(H(エッチ)ゲーム)”,更俗一些的可称之为“Eroge(エロゲー)”。近几年来也有人们称之为“エロゲ”,不过,无论是“エロゲー”还是“エロゲ”,由于发音中含有自虐、侮辱等性质,因此这种叫法并不是被所有人所认同。
在英语中,“Adult computer and video games(成人向电脑游戏)”类别中的“Nudity in games(含有裸体图像的游戏)”,我们可以理解成“以日本动漫为基调,含有裸体CG的成人向游戏”,并称之为“Eroge”或“H-game(Hentai-game的略称)”。这个称呼与“Manga(漫画)”·“Anime(动画)”·“Seiyuu(声优)”·“Otaku(御宅)”等词汇一同成为了英语中具有日文读法的外来词汇。
另一方面,在男性向的成人游戏中由于有女性攻略角色的出现,所以这种游戏沿袭了动漫的常用叫法,又被称作“美少女游戏(美少女ゲーム)”或“GalGame(ギャルゲー)”。不过在“美少女游戏”中不乏有不出现性倾向的作品。
此外,描写少年爱的男性向作品被称为“正太Game(ショタゲー)”,描写男性角色同性爱的女性向作品被称作“BLGame(ボーイズラブゲーム)”,描写女性视点的作品被称为“18禁少女Game(18禁乙女ゲーム)”。因此可以看出,“成人游戏=美少女游戏”的式子是不成立的。

2.概要

现在大部分的成人游戏都是基于微软公司的Windows平台开发的PC游戏。
在绘图上,由具有动漫风格的平面2DCG所构成的静止画像仍然是主流,很少存在有以国外的真人影像或3DCG为基调的作品。这种独特的现象,与在32位游戏机战争以后,3DCG以及动画浪潮席卷电脑游戏市场的潮流显得有些格格不入。但正是缘于此,成人游戏与日本的动漫产业便紧密结合在了一起,直至今天,形成了OTAKU文化的重要枝干。
在游戏体裁上,模拟养成类(育成シミュレーションゲーム),模拟RPG类(シミュレーションRPG)、RPG类以及动作类(アクションゲーム)并不鲜见,但冒险类(アドベンチャーゲーム)及视觉小说(ビジュアルノベル)仍然拥有着压倒性的优势。此外,在Windows操作系统普及,对市场贩卖的软件有所限制后,也出现了较为罕见的射击类(シューティングゲーム),如《とびでばいん》(2001年,アボガドパワーズ)·《ソニックプリンセス》系列(2001年,PARSLEY)以及《あおぞらマジカ!!》(2006年,Studio e.go!)。
尽管男性为大多数游戏的购买对象,但同时也存在有专门为女性制作的成人游戏。但是,这些游戏大多数为全年龄向的(并且大部分在家用机平台上发售)。因此,也产生了“先发售全年龄向的游戏软件本体,再追加发售拥有18禁要素的资料片”的方式(如《王子さまLV1』》(2001年,Alice Blue))。以制作男性向成人游戏为主的游戏制作商们,积极地开发女性向游戏,也是为了扩大公司在市场影响力的一种做法。


在制作上,由于游戏可以在PC平台上应用一般的操作系统进行开发,因此制作者不需要花大价钱购买价格昂贵的版权以及开发用的专用机器(如游戏开发专用的workstation、WS(ワークステーション)),仅仅应用一些极其普通的软件就可以做到。
图像、音乐、配音的制作都非常容易,因此也非常适合资金并不充裕的中小型会社加盟。
在游戏贩卖上,基于游戏制作商之间的自主规定以及各都道府县实行的青少年保护条例,卖店必须对商品陈列的样式进行调整,也要对购买者的身份年龄进行彻底的确认。当然,不执行的卖店也不在少数,这与书店里成人读本的问题颇为相似。
话虽如此,2006年4月,在经济产业省的指导下,CESA(电脑娱乐协会,Computer Entertainment Supplier's Association)、EOCS(电脑软件伦理机构,ソフ倫,Ethics Organization of Computer Software)、日本游戏机工业协会(日本アミューズメントマシン工業協会),映画伦理委员会、日本光碟伦理协会以及映像内容伦理联络会议共同通过了“审查基准·表示一体化”的决议,上述这种在游戏贩卖中出现的状况也许会有大幅的改观。

3.历史及作品倾向

3.1.创生期(上世纪80年代)

1982年光荣公司(光栄マイコンシステム,KOEY,现在为KOEI)在8位PC上发售的《ナイトライフ》,是第一次引入“性”这一要素的游戏软件。次年1983年,市场上一共发售的成人游戏逾10款。
最初期,继光荣以及ENIX(现在为Square·ENIX)等公司之后,一些以制作家用机游戏软件闻名的企业甚至是像PSK、九十九电机之类的电脑卖店也加入了成人游戏开发与贩卖的行列。80年代中期,一些专门制作成人游戏的公司如JAST、elf、チャンピオンソフト(现AliceSoft)、キララ也相继出现。80年代由于PC-9801系列的出现,使得个人电脑市场得到了空前的扩大,诸多游戏公司便看准了这个机会涌入了成人游戏的市场。
如今已成为主流形式的“冒险类”的鼻祖,是JAST公司的游戏《天使たちの午後》(1985年)。之后导入了在一般游戏中所采用的“视觉场景”,成人游戏也从最初的只有画面,逐渐地开始了对游戏性的重视。80年代后期,作为RPG的《カオスエンジェルズ》(1988年,アスキー)以及冒险类的《殺しのドレス》(1987年,フェアリーテール)登上了成人游戏的舞台。
在游戏机厅,业务用游戏《スーパーリアル麻雀PII》(1987年,セタ)开始火遍全日本,而“脱衣系”这一体裁也就此确立。 3.2.90年代初期



一般向美少女游戏《美少女梦工厂(プリンセスメーカー,1991年,GAINAX)》以及《卒業~Graduation~》(1992年,ジャパンホームビデオ)的登场,标志了PC模拟养成游戏的诞生,也给与了成人游戏制作者们“即便是美少女题材也可以作出游戏性强的游戏来”以及“可以通过不输给动漫作品的漂亮CG来美化游戏本身”的提示。这一点思想的转变,也带来了成人游戏业的巨大进步。
在这之中崭露头角的是elf公司,在1992年12月成功发售的《同級生》,以拥有10万套以上的销量成为了同类产品中的佼佼者。这部作品吸取了模拟养成类游戏的一些特点,以“搭讪”作为游戏的主题(ナンパゲーム),基于女主角的不同,最终玩家会迎来不同的结局、H场景,而关键的剧情也有如恋爱剧一般引人入胜。之后这部作品在业界被称为颠覆大众对成人游戏印象的恋爱Game。
之后,参考《同級生》“恋爱剧”要素而开发出的游戏《心跳回忆(ときめきメモリアル ~forever with you~,1994年,KONAMI)》,由于成为了当时家用机市场上的火爆大作,以此为契机,美少女游戏也渐渐地开始被市场所认知。
另外,在当时也发生了成人游戏制作公司的社长因“猥亵图画贩卖目的所持”的罪名而被逮捕的事件(沙织事件)。此后,业界便以此为戒,成立了自主规制团体-“电脑软件伦理机构(EOCS)”
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背景介绍:沙织事件

事件背景
1986年,与日本刑法177条强奸罪有关的成人游戏《177》,因“危害社会”的名义被公明党的草川昭三议员提交到了国会,受到了巨大的非难。虽说游戏内容在当时并没有什么奇特,但电脑游戏中含有的“性”的成分也基于此事件开始被世人所熟知。
1989年,东京·埼玉发生连续幼女诱拐杀人事件。据报道,在犯人的住处发现了大量有关“儿童色情”的书籍与光碟。就这样,人们对动漫中含有“性倾向”的厌恶以及批判情绪到达了顶点。但是2005年11月21日,当时采访了该事件的记者在他的Blog上写道,实际上关于“儿童色情”的书籍等物件只是“极少数”,为了吸引观众才进行了事实的夸大。
事件相关者Blog:http://erict.blog5.fc2.com/blog-entry-165.html
事件经过
1991年,京都府的一名男初中生因为在店中偷窃一款成人向游戏《沙織》而被逮捕。本来这位少年接受处罚之后事件就应该就此结束,但人们当时的呼声却倾向于“彻底否定成人向游戏”的立场。“这样不干不净的东西就是引发偷盗的罪魁祸首”,这样的批判与当时对手冢治虫以及永井豪等人的黄色漫画进行“对孩子带来极坏的影响”的批判是如出一辙的。同年11月25日,警察对FAIRYTALE以及其上级公司JAST进行了住宅搜查,并以“猥亵图画贩卖目的所持”的罪名逮捕了当时的社长。此事件之后被称为“沙织事件”,或以公司名称命名为“FJ事件”。
逮捕理由
当时PC并不普及,因此对于电脑游戏社会舆论有着极强的负面情绪。因此许多游戏制作商伦理观的稀薄,使得画面本身的“性器”部分并没有打上马赛克,甚至可以输入一些指令去掉马赛克。这种做法已经触犯了日本的刑法。“沙织事件”促成了1992年EOCS的成立,也促使业界开始着手强化制作人员的伦理道观。
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3.3.90年代中期

这个时期的成人游戏围绕着“游戏性(怎样使游戏更加有意思)”开始了一次又一次的尝试,其中,SFC平台上发售的《弟切草》(1992年,CHUNSOFT)采用了“根据玩家选择的不同,故事会迎来不同的结局”这一种“多分支,多结局(マルチシナリオ·マルチエンディング)”的游戏模式,这种模式给之后成人游戏系统的发展也带来了莫大的影响。



而成人游戏最初采用这一模式的作品是《河原崎家の一族》(1993年,シルキーズ)。之后成人游戏作家剣乃ゆきひろ(现在为菅野ひろゆき)在其基础上发展,编写了《DESIRE ~背徳の螺旋~》(1994年,シーズウェア )·《EVE burst error》(1995年,シーズウェア)及《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(1996年,elf)的剧本,在当时一举成名。
此外,除了“多分支”这一特色之外,幻想冒险(ファンタジーアドベンチャー)与战争模拟(ウォーシミュレーションの)的结合而产生的游戏《ドラゴンナイト4》(1994年,elf),作为正统迷宫RPG的《闘神都市Ⅱ》(1994年,AliceSoft)都已经推出系列作品。之后的95年,elf社推出了迷宫推理冒险游戏《遗作》,AliceSoft也开发了多分支剧情的《夢幻泡影》系列;96年elf社诞生了我们前面讲到的名作《YU-NO》,而AliceSoft则开始了《鬼畜王ランス》系列的制作。以elf与AliceSoft两家公司为中心进行的开发竞争至今还仍在持续着,这种格局也被人称为“东之elf,西之Alice”。
其实在这种竞争中最受关注的还是《同級生》的后续作品《同級生2》(1994年)。在这部新作中,作者更加注重恋爱色彩描写的浓烈,这种重视含有性爱描写的故事脚本,而轻视选项和绘图的做法,也使得以后不少成人游戏的剧作家纷纷效仿,并成为一种趋势。
在这段时期内,由于电脑价格还是比较昂贵的,因此在家用机上也出现了诸如《SM調教師瞳》(SFC平台)以及《しあわせうさぎ》(PC Engine平台)之类的“里软件(裏ソフト)”。

3.4.90年代后期

在这一时期,业界各个方面的进步给成人游戏本身带来了福音。在技术层面上,Win95的横空出世以及个人用PC的低廉化使得电脑用户成倍加。图像技术的开发以及载体的大容量化,音乐播放能力的显著提高也使游戏效果有了长足进步。在市场层面上,TV动画《美少女战士(美少女戦士セーラームーン)》,《新世纪EVA(新世紀エヴァンゲリオン)》的大热也使得男性向的动漫市场,或者又可以称作“OTAKU市场”得到了空前的扩大。而成人游戏也作为OTAKU文化的重要枝干,选择了与以“给观众带来纯粹性目的”为己任的成人影像界完全不同的发展路线。
在这股潮流中率先呈现在玩家面前的是カクテルソフト(F&C的一员)的作品《快餐店之恋(Pia·キャロットへようこそ!!)》(1996年)。游戏系统就像是《心跳回忆》的缩小版本,但与之不同的是,新作品中的角色追求的则是与“美、色情”完全不同的“可爱”,并由此展开了相对应的爱情故事,这在人们中间引起了不小的话题。紧接着第二年(1997年),续作《快餐店之恋2》同样达成了发售10万套的骄人成绩。而这部系列作品的无限风光,也使得它成为了OTAKU圣地秋叶原标志性文化“女仆咖啡馆·Cosplay咖啡馆”这一出色构想的母体。
在另外一块舞台,以“完全舍弃游戏性,强化视觉与剧情”为最大特点的“视觉小说(ビジュアルノベル)”也开始发展壮大。Leaf社的《雫》·《痕》(均为1996年),继承并汲取了《弟切草》的游戏形式,以“狂乱”与“猎奇”为主题,是两款攻略难度颇高,口味浓重的作品。而次年(1997年)推出的《To Heart》,则是融合了幻想要素,以日常生活为舞台而展开的恋爱故事。这部游戏同样作为《Leaf》的作品,风格却迥然不同,其中甚至不乏有感人泪下的情景。《To Heart》的成功甚至超越了《快餐店之恋》,而且作品中角色的设定法则也影响了之后的几代作品。
与Leaf社打出自己的牌子相类似,Tactics社在98年发售的《ONE~輝く季節へ》也是相当的成功。集合了优秀人才的Tactics,在恋爱小说剧本的基础上大量加入了感人的情节与煽情的桥段,加之音乐的出色发挥,使作品达到了一个前所未有的高度。而一些决定以此风格为创作方向的社员们,在之后独立出了Tactics,并加入了VisualArt's旗下,成立了自己的新会社Key。之后Key社的第一作《Kanon》(1999年)及第二作《AIR》(2000年)都获得了巨大成功,形成了又被人称之为“泣Game(泣きゲー)”的“纯爱系”游戏题材。
《快餐店之恋》《To Heart》《Kanon》三部作品带来的超强人气,引起了以ComicMarket位中心的同人以及Cosplay群体的关注,以此为起点,“得女性玩家青睐者得天下”的呼声四起,这也成为了与成人影像·色情文学意识形态完全相悖的奇怪观点。

3.5.00年代前期

进入2000年,成人游戏也像动画和漫画一样,带有了角色产业的色彩。比如一个专门给动画演唱主题歌的歌手要推出一张新专辑,或者是TV动画的企划、漫画、广播剧甚至是卡片游戏等其它业界的许许多多的活动都开始以成人游戏为基础拓展自己的空间。而在扩展业务意识方面,姫屋ソフト、Studio e.go!等一部分制作商也较早地抢占了美国、台湾等日本以外的市场,自然这些先驱者们也获得了不小的成功。
于2000年冬的ComicMarket上登场的同人游戏《月姫》(TYPE-MOON),它的热卖也带动了同人游戏界与同人社团(同人サークル)的发展。而同一时期,同人社团的品牌化,老牌制作商的成员独立并成立新会社,其它业种或邻近业种的企业参与游戏制作的消息也是比比皆是。
与90年代后期发展壮大的“泣Game”正好相反,围绕着恋爱故事描写嫉妒·摩擦·失恋·三角关系等“负面因素”的游戏也开始露出苗头。情节堪比恋爱剧,描写犹如陷入泥潭般三角恋爱的游戏《你所祈求的永远(君が望む永遠)》(2001年,アージュ),便开拓了被称之为“忧郁Game(鬱ゲー)”的领域。这种在本来意义上便是“成人向”的游戏剧情便很容易被玩家接受,这不仅是游戏开发商善于捕捉市场动向的结果,作为结果,它也极大促进了成人游戏市场的成熟。
此外,在纯爱系方面与EOCS唱反调的,以义妹·青梅竹马·表妹等特殊关系为女主角的游戏在这一时期激。其中《水色(みずいろ)》(2001年,ねこねこソフト)、《初音岛(D.C. ~ダ?カーポ~)》(2002年,CIRCUS)是其中的代表作。
老牌制作商方面,elf公司以鬼畜·凌辱为题材的《臭作》(1998年)、《鬼作》(2001年)以及以轻小说作家あかほりさとる为原作,重视“萌”与“媒体补足(说白了就是将游戏动画化)”要素的《らいむいろ戦奇譚~明治日本、乙女 防人ス。~》(2002年)也相继发售,雄霸另一方的AliceSoft也没有停止他们的脚步,出品了重视H属性的《大恶司》(2001年)、《ランスVI-ゼス崩壊-》以及希望以2800日元的较低价格打动消费者,与业界新势力抗衡的《妻みぐい》(2002年)。

3.6.00年代中期至现在

现在不少人t指出,恋爱冒险游戏,特别是学园系剧情的饱和状态非常严重,而对其它题材的评价也相应的有所提高。其中以同人游戏《月姫》出道的TYPE-MOON进行了商业化的改革,商业化后的第一部作品《Fate/stay night》,鲜活地描写了以神话传说中人物为原型的个性突出的角色,而基于剧本,角色与角色之间的关系不断在发生着变化,这种意外性的流露反而使故事场面更加宏大。
在此前后的许多恋爱系游戏中,也混入了不少其它要素,使得作品更加别具一格。《SHUFFLE!》(2004年,Navel),便在“青涩烦恼交织的恋爱物语”这一传统基础上混杂有爱情喜剧的要素,而在《夜明け前より瑠璃色な》(2005年,August)中,在SF与学园风格的基础上,男女主角也必须面对身份地位悬殊的现实给他们带来的诸般苦恼,迎来作品的高潮。
除此之外,一些作品也采用了怪诞式的描写,如《SchoolDays》(2005年,オーバーフロー)及《マブラヴ·オルタネイティヴ》(2006年,アージュ)等,玩家对这些作品几乎是毁誉参半的。
4.对性描写的限制
4.1.EOCS(电脑软件伦理机构,ソフ倫,Ethics Organization of Computer Software)的登场

上世纪80年代,“成人向”这个概念是不存在的,含有性描写的软件也被单纯地称作“H软件(エロソフト)”,也没有购买年龄的限制。当时在购买PC的人群中,被称为OTAKU(与现在的OTAKU含义有所不同),也就是掌握较高计算机操作技术并且不厌其烦地为PC进行投资的人群,要比将个人电脑用于一般作业的人群多出很多(当时PC机的价格大概约合一个新晋公司职员两个月的工资,此外操作也非常复杂),而这也被认为是上述现象发生的原因之一。
关于性描写所占的比例程度,全部由制作商来决定。那些关键部位的描写一般也会用“自主规制”的名义进行修改处理,当然,如同上一章所讲,能够去掉处理效果的隐藏方法也不在少数。
但是,关于性描写这一问题也逐渐开始暴露在公众面前。1986年的“177事件”闹到了国会,而88年发生的东京·埼玉连续幼女诱拐杀人事件更是掀起了轩然大波(详情请见上一章),批判“有害漫画”的呼声越来越高,这也使得成人游戏业界自身再也无法等闲视之。
随后,对于1991年发生的沙织事件(详情请见上一章),日本个人电脑软件协会(日本パーソナルコンピュータソフトウェア協会)向所有成人游戏的制作商发放了有关“性描写存在要旨”的说明。但是,宫崎县在不久制定了“将软件定义为有害图书”的条例,矛头直指成人游戏业,而其它类似的法规条例也层出不穷。冒着枪林弹雨,业界开始努力寻求能够统一管理自身的途径。在其它相关领域,1990年发生了ComicMarket被禁止使用幕张商展会场(幕張メッセ,日本最大的商展会场,东京游戏展便在此举办)的事件,借此机会ComicMarket强制进行了对性描写的自我限制。以此事件为起点,业界也迎来了共同探讨“非实写性描写的存在方式”的时代。
1992年,自主规制团体“电脑软件伦理机构(コンピュータソフトウェア倫理機構)”,也就是我们常说的EOCS,ソフ倫成立。机构最初参考了日本光碟伦理协会的规制方法,但由于两者关注的对象并不相同,致使大众对于EOCS的规制方法以及EOCS本身都产生了强烈的不信任感。

4.2.审查机构的多样化

在成立之后,EOCS并没有公开自己的业务内容,而这种不公开不透明的做法,使得很多人抱有“协会为给他们输送工作人员的公司提供审查上的便利”等意见。另一方面,由于采用了规制手法,游戏本身也大打折扣,玩家们的恶评如潮,对于制作商的不信任感四起。在此之后,根据1999年实施的关于“儿童卖淫、儿童色情文学”等有关儿童保护的法律,游戏内容中18岁以下男女角色的性描写也开始被禁止。随后,对游戏中出现的“不该出现的词语(NGワード)”等规定力度也在逐年强。由于EOCS一直重视与电脑软件批发公司的连带关系,因此加盟EOCS并且遵从其规制这一做法无非便是让自己钻进了一条死胡同。
2001年,当时博得超高人气的游戏《你所祈求的永远(君が望む永遠)》(アージュ),以“在画面上出现了处理不当的问题”因此被责令公司回收。而EOCS因为采用的是并不完善的审查体制,所以审查过程中出现的漏洞也并非罕见,这次由于规制漏洞而引发的回收事件也并不是头一遭。利用不完善的体制对制作商进行处罚,并且没有任何补救措施,基于这一点,对机构产生极大不信任感的アージュ会社便在事件后公然脱离了EOCS。
贩卖发行アージュ会社游戏的公司“卸売会社ホビボックス”,当时找到了成人影像方面的自主审查机构-媒体伦理协会(メディア倫理協会,简称メディ倫,现名制作品软件合作公会(コンテンツ·ソフト協同組合)),并积极推动该协会进行成人游戏审查的工作。当时的媒体伦理协会与EOCS不同,拥有比较完善的审查体制和较为宽松的规制。2004年初,来自北海道,拥有旗下数家子公司的的大型会社Tech Arts(テックアーツ)加入了媒体伦理协会,这也带动了不少中小型制作会社在这一年中相继成为了媒体伦理协会的会员。
嗅道危机感的EOCS,立刻对自身的规制进行大幅修改。这样一来,以前那些辛苦制定出来的审查标准便完全失去了它们存在的意义,而“唯恐资源外流”这种储备优先的策略体制也暴露在了公众面前。这种露骨的做法使得玩家以及制作商们进一步对EOCS失去了信任。

4.3.乱伦描写(近親相姦描写)

上世纪80年代,业界并不存在明确的规定,乱伦题材的游戏比比皆是。但是在沙织事件发生之后,对于限制这类描写的规定便出台了。当然,这也是因为事件的主角-游戏《沙織》中也存在有兄妹以及父女乱伦的场景。
事件发生后,虽说很快EOCS便成立了,但它所规定的有关乱伦描写的事项却非常地笼统。只要作品中没有过于激烈的描写,就可以通过这种不伦不类的审查。例如当时描写兄妹乱伦的《夢幻泡影》(1995年,ALICE SOFT),《魅惑の調書》(1996年,BLACK PACKAGE)及《アトラク=ナクア》(1997年,ALICE SOFT),因为倾向于故事性与性描写,便被协会放过。而审查过度的事情也时有发生,比如EOCS创始公司之一的D.O.社,它的游戏《雑音領域》(1996年)便被过分地冠以“兄妹乱伦”的名号,而只有文字没有CG的《雫》(1996年,Leaf)也因“兄妹乱伦”而成为话题作品。
1998年12月发售的游戏《コ·コ·ロ…》(1998年,アアル),由于涉及到父子、母子、兄妹、姐弟乱伦等情节,描写过于激烈,被责令禁止贩卖以及紧急回收。之后这部作品改头换面再次出现在了市场上,而近亲乱伦对象的关系也变为了“义理”上的关系(义母,义妹等等)。之后这部作品内容中有关“近亲乱伦”的模式也给与了业界巨大的影响。尽管义理上的亲属被法律规定为旁系血亲中的近亲,但由于关于禁止近亲结婚的民法第734条中,没有对养子异性的婚姻进行规定,因此并不违反公序良俗以及婚姻的基本道。
在《コ·コ·ロ…》被禁止贩卖的半年后,也就是1999年的6月22日,在EOCS关于伦理规程的修改中,对近亲乱伦描写的禁止被一纸成文。这也应了同年11月相关法律实施的号召。与此同时,对同性恋描写的规制,也使得兄弟、父子之间的近亲乱伦描写几乎成为了不可能。顺带说一句,关于近亲乱伦的描写,成人漫画与黄色小说中是可以出现的;而AV方面,由于日本媒体伦理协会的规制而被禁止。
就在此不久,由于《妹妹公主(シスター·プリンセス)》的成功,使得在所有领域上(动画、漫画、游戏等)的“妹潮(妹ブーム)”现象一发不可收拾。但是在成人游戏业界,因为EOCS审查的缘故,几乎不存在有血缘关系的近亲乱伦。虽然很多人主张“义妹”这种合理的存在,但另外一些信奉“原理主义”的制作者们却反对EOCS的做法,主张“实妹(与自己有血缘关系的妹妹)”的存在。显然EOCS不会为之所动。为此,作为改革的牺牲品,因为描写父女乱伦而责令重新贩卖的优秀作品《この世の果てで恋を唄う少女YU-NO》(1996年,elf),在移植到Windows的时候,在文字中采用了大量的避讳修改,使得作品质量大不如前。此外,也存在有作品没有通过EOCS的审查便流入市场的情况,比如21禁的游戏《実姉妹 ~濡れた相姦図~》(2002年,ANALOG FACTORY)。由于该游戏内容和评价都很一般,所以EOCS便因为不在审查范围内的荒唐理由允许了它的流通。
另外,在那一时期,由于色情文学作家以及其他相关人士的鼓动,EOCS加盟会员之间要求协会重新制定规约的呼声也越来越高。2003年,EOCS与媒体伦理协会的业务竞赛打响,而媒体伦理协会对EOCS管理不力,规制过剩等批评的声音也异常刺耳。因此,为防止自己的会员被竞争对手抢走,EOCS内部开始进行对于事态发展的讨论。作为结果,EOCS对于游戏制作商们的紧箍咒逐渐松开了,而得到解放的会员们也开始了新一轮的市场抢占。在假想世界中描写兄妹乱伦的《こころナビ》(2003年,Q-X)、以“大脑是姐姐”这样古怪设定展开剧情的《タナトスの恋 ~淫姉弟相姦~》(2003年,Red Label)是最有代表性的作品,而描写兄弟乱伦的《恋する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐHしちゃうの》(2003年,CAGE)也是伴随着规制改革而出炉的游戏。另外同人作品中也开始出现诸如《夏の燈火》(2004年,Circle Mebius)等描写乱伦情节的作品。
紧接着,2004年,由于规约的重新修改,近亲乱伦的描写被完全解禁,同时兽奸的描写也成为了可能。这时期的作品代表有《死妹人形》(2004年,九頭龍)及《ALMA~ずっとそばに…~ -Complete Edition-》(2004年,Bonbee!)。
如今近亲乱伦的描写呈现了需求多样化的趋势,不仅是实妹,姐姐母亲等都可能成为作品的题材,这在一定程度上确保了游戏的销量。但是我们可以看到,如果游戏采用了“义理关系”的模式,便可以根据游戏的故事性,利用媒体补足(动画化等方法)得到更广阔的市场空间,但实际上却很少有人感兴趣。以近亲乱伦为题材的作品多见于少女漫画,如《天使禁猎区》《罪に濡れたふたり》及《僕は妹に恋をする》等。而成人游戏中,玩家很少会关注作品在精神上的纠葛与苦恼,而更多的则是全身心地融入到背感所带来的快感中。也许正因为如此,成人游戏玩家之间便很难达成共性、具有好恶感分明的强烈倾向。

5.技术的进步

5.1.绘图

电脑技术的进步给游戏带来了翻天覆地的变化,特别是在绘图上更加明显。成人游戏也不例外。成人游戏最初登上历史舞台的时候,相应的制作软件以及PC-8801、FM-7等图形性能较好的硬件也相继上市。这也使制作方通过电脑实现所需要的视觉效果成为了可能。
之后随着硬件的进化,绘图质量也有了明显提高。从8位PC时代末期到16位PC时代全盛期这一段时间,能够捕捉照片等静止画像的硬件(扫描仪之类外设)也开始进入市场。这样一来,同时身兼程序设计员及绘图师的制作者们便开始分化。以前以“点”为画面最小单位的情况渐渐地不复存在,取而代之的则是专门的插画家所作的插画以及实景拍摄的写真。再后来,32位PC以及Windows95的普及更是使得画面解析度以及可运用的色彩种类有了大幅提高,实景、动画、3DCG等开始被引入,画面也变得更加多彩绚丽。
另外,电脑的普及以及销售量的提高,促使了PC主机价格的低廉化;而不惜投入资金,购买高性能映像器材的做法,也使得制作商在设备投资方面有了长足的进展。

5.2.音声与声优
(注:这里的“音声”是日文汉字的说法,指人发出的声音)

由于大部分主流的成人游戏都采用了2D的图像而没有延续映像产业的做法,因此游戏角色的音声也要寻求与“女优”不同的途径。而能够担当配音重任的,具有较强演技以及丰富经验的声优在日本比比皆是。
成人游戏的音声要素是随着CD-ROM以及大容量硬盘等硬件技术的进步才开始起步的。这段时期大概在上世纪80年代后期直至90年代前期左右,在同一时期,家用机领域也采用了几乎相同的技术,并逐渐普及开来。
随后,被称为“第三次声优大潮”的时期到来,电脑游戏业界全体也由此得到了实惠。从1997年9月起,尽管CESA(电脑娱乐协会)与日本俳优联合(日俳連)的交涉协商一直在持续,但由于日俳连坚持薪金等级制的引入,并且要求硬件移植过程中要付给声优“音声二次使用费”,因此协商一直僵持不下。最后日本音声制作者联盟加入仲裁,并于1999年2月10日使双方达成协议,最终以日俳连做出极大让步的形式同意了薪金等级制的引入。
相关事件介绍:http://plusd.itmedia.co.jp/games/news/9902/10/news01.html
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背景介绍:薪金等级制(ランク制)

薪金等级制是指日俳连所属的声优在出演动画作品及进行吹替(给国外的作品配音被称为吹替)的时候,按照规定获得薪水的制度。在此制度之下,不管主角或是配角,也不管台词的多少,报酬只须遵从“外画动画出演规定”所制定的“等级(等级就是薪水的数额)”予以支付。另外,加盟CESA的游戏公司之间也设有类似的等级制度。等级的设定在每年的4月,如果声优在一年内出演的作品人气很高,或者本人获得较好的评价,根据日本艺能管理事业者协会(マネ協)以及音声联的审议,可以提高声优的等级。作为例外,60岁以上的声优等级不会下降。1991年也有过出演费提高170%的大改动,而在预算比较吃紧的动画或吹替中,也会出现不起用老牌声优已达到节省支出的情况,这些事例都表现出薪金等级制也有相当不足的一面。而正是基于此,从2001年起,每两年会出现一次承认等级下调的“特例时段”。
根据制度,30分钟的作品最低须向声优支付1万5千日元的报酬,最高可达4万5千日元,当然也存在没有上限的情况。以上所说的被称为“基本出演费”,除此之外,若放送时间为60分钟或120分钟会有“时间补贴”,出演动画也会有“目的使用费”,出演预告片的台词也会得到额外的报酬,这些附加报酬也都是按基本出演费的百分比支付的,它们与基本出演费合计称为“总出演费”。
另外,在其它领域,薪金等级制完全不适用。
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成人游戏制作公司由于没有加盟CESA,因此在薪金等级制的适用范围以外,而付给声优的演出费也需要同声优所属的事务所进行单独交涉,一般支付的费用都会高达薪金等级制所规定数额的数倍。制度引入初期,声优业界也试行了很多种规定办法,像诸如不公开声优阵容,或者索性把声优平常所使用的艺名公开。另外由于不同游戏硬件对成人作品的规制也不尽相同,因此必须进行声优的更替。比如90年代中期的作品经常会出现1个角色会有4到5个声优出演的情况。这种情况在1999年的条例中予以了修改,这是由于在硬件媒体竞争中SONY的PS和PS2占据了市场较大优势,因此一个游戏成人版本与非成人版本最多只会出现2名声优的做法已经渐渐成为主流的缘故。
对于声优的艺名,日俳联与日本艺能管理事业者协会也整理出了一套方案,并向声优及其事务所下达了“在成人作品中尽量不要使用在日俳联登录过的艺名”的通知。而现在大多数声优在出演成人游戏的时候也一直沿袭着这样的习惯。不过如上所述,一个游戏成人版本与非成人版本会出现2名声优,而实际上是同一个人的情况下,使用不同的艺名就会招来不少误解。而日俳联、日本艺能管理事业者协会以及各声优事务所也不会将这些艺名与它们的主人一一对号入座。
如今的成人游戏界,出现了以アトリエピーチ及イエローテイル(以上两公司在HGame界被称为“桃色黄色”)为龙头的艺能管理公司(プロダクション会社),它们主要为游戏制作公司服务,进行声优的遴选,编排活动日程,与声优及其所属事务所进行交涉,这种现象已经成为业界的主流。而声优事务所每年接到不同的企划书和单子也有成百上千份。由于如今很多游戏制作公司的要求比较苛刻,因此能够出演成人游戏,能力和条件又符合的声优确实非常之少,再加上成人游戏中的角色性格设定极其模式化,这使得一部分声优接到的offer(邀请书,オファー)数量有集中化的趋势。比如北都南或一色ヒカル之类的人气声优,一年内要辗转进行50部作品的配音,而中游声优接到的offer也会在30份上下。作为结果,这些声优就会在成人游戏的包围之下度过她们整整一年的时光。
此外,大部分成人游戏由于采用了小说式的写作手法,因此台词量比起动画来可是多得多了。一般的角色台词本都要有两本TownPage(日本NTT发行的电话簿)那么厚,主角的台词更是它的1.5-2倍(不过与动画不同,游戏制作人员一般会使用打印机进行单面印刷,所以也没有想象的那么可怕),而这些台词也都要声优一个人闷在录音棚里对着麦克搞定它们(与动画不同,不需要进行后期录音(アフレコ))。与1集30分钟的动画相比,游戏的录音由于录音棚租借费用等问题需要短期集中地进行,所以1天的工作时间就要多很多,根本没有机会去做别的事情,这也就是为什么游戏制作商们无法请到那些因动画而成名的声优们的缘故。
但是在这其中也不乏有例外。歌手栗林みな実不仅在游戏《你所祈求的永远(君が望む永遠)》中担当了主题歌演唱,女主角的声优两职,还以游戏为契机,身着Cosplay服装公开在媒体面前亮相,而这种大胆的举动也开创了成人游戏业界的先河。之后声优榊原ゆい、YURIA等也作为歌手成功追随了栗林みな実的脚步,“成人游戏的声优向阴影一样生活在暗中”这一观点也逐渐在人们心中改变。不过由于栗林和榊原两人她们所属的事务所与游戏制作公司是同一法人,因此出现这种出格的情况是否正常也是值得商榷的。对于那些只隶属于声优事务所的声优们,当然也不会像她们这样幸运了。
由于成人游戏创作的目的之一就是为了带给人们性方面的刺激,因此玩家通过声优的演绎总能体会到“声音就等同于真人”的感觉,因此“声优给人的印象就像是AV女优或是风化场所女郎一般”这样的指摘也并无道理。当然,“成人游戏声优都生活在暗之中”类似的说法也是产生以上偏见的原因之一,但对于辛苦工作在录音棚里,一个人对着麦克风演独角戏的声优们来讲,这种说法是不是有些太过分了呢?

5.3.歌曲与音乐

成人游戏附有主题歌的做法也是颇为常见的。由于游戏《Kanon》(1999年,Key)在业界博得的巨大好评,着手创作其主题歌和音乐的音乐制作团体I've在当时开始受到人们的注目。由于人气的持续长,I've的标志也出现在了越来越多的游戏包装上。2001年,他们更是以Key公司的OST发售为契机,开始一举进军音乐界。同年发售的游戏《吸血殲鬼ヴェドゴニア》(ニトロプラス)也请来了出战过红白歌会的小野正利,而该作品音乐与主题歌的出色演绎也使得游戏色不少。另外在中小型音乐团体的圈子里,为数不少的女性歌手也加入了以成人游戏为中心的歌手活动。
90年代被称为“金属乐的冰河期”,为了维持乐团最基本的生存需要,不少金属乐队加入了TV动画以及游戏音乐的创作行列中。虽然无法与轻音乐业界给成人游戏界带来的影响相提并论,但我们可以断言,如今着手创作成人游戏主题歌的音乐团体及音乐制作人大多数都有创作日本金属乐(ジャパメタ)的经历。吉他与打鼓结合的激烈程度毫不逊于摇滚乐器,而在间奏中穿插的吉他独奏亦是极富旋律感,类似上述这种金属风格的主题歌在业界中并不鲜见。其中要特别提到的,便是游戏制作商ニトロプラス(Nitro+)。该社游戏的许多歌曲与音乐,如果只是听它的歌词或是演奏,你很难想象这是为一款成人游戏而创作的。由于曲风中金属味道过于浓厚,ニトロプラス也使很多与成人游戏根本无缘的金属乐Fans也加入到了支持它的队伍中。另一方面,由于是成人游戏的主题曲,制作商们也尝试着加入曲风更激烈、节奏更快速的金属乐曲。在这段乐曲创作的历史上,其中不乏有令人胆寒的节奏,令人乍舌的歌词以及无法写成文章的快感。此外,同属于金属风格的曲目,也可能由于歌词的千变万化,展现出爱情歌曲的意境甚至能够含有“萌”的要素。这种变化性也令本来意义上的“日本金属乐”摇身一变,具有了更加宽泛的意义。
当然,无法否定的是,由于技术层面的进步、声优、主题歌等环节的发展,给游戏制作商带来的支出负担也要远远大于以前,这也直接导致了市场上游戏软件价格的持续飙升。特别是由于I've的崛起,2000年以后,这个音乐团体所带来的影响已经超越了人们的想像。正是由于 I've的过热,制作商们在初回特典中加入主题歌CD的这一做法便成为了贩卖促销的重要策略。之后的“游戏是否附带有初回特典将决定游戏成品的价格”,以及“初回限定版售完,通常版却无人问津”等现象,都属于I've后遗症的典型表现。而游戏本体与主题歌CD捆绑发售这一商业行为也遭到了人们的普遍质疑。
成人游戏所使用·制作的BGM业和一般向游戏一样,可以通过广播电台进行电波放送。

5.4.企业与制作人

到2006年7月,加盟EOCS的品牌数(ブランド数)已经达到了540个,而近年来加入媒体伦理协会的也不在少数,总共算来大概约有600-700家左右。(这个数字是指品牌数目而不是企业数目)
制作成人游戏的公司规模有小有大,但和家用机厂商比较可就相去甚远了。拥有自己办公大楼的公司屈指可数,而连法人资格都没有,办公地点设在集体公寓里的会社也不在少数。有些公司为了筹措资金,不得不为其它中小型企业进行软件制作或是网页设计的外包工作,而在填写承包合同的时候,甚至连游戏的品牌也要摆在法人名字的前面书写。就这样,在“消费者就是再生父母”的环境下,很多企业的名字就像海藻一样被卷入洪流一般的市场,有些受到好评的游戏由于发行贩卖与制作并不是一家企业,因此在背后默默奉献的一方一般也不会为人所知。此外,工作人员的劳动环境除极少数公司以外也是极其恶劣,这与家用机市场几乎是相同的情况。
在业界,游戏软件批发企业或中小型游戏公司以加入大型会社旗下为条件可以申请到资金援助,因此新晋公司还是比较容易立足的。但是值得注目的是,在每年有数十家企业入主成人游戏业的同时,每年也有几乎相同数目的企业石沉大海,其中不乏有已经打出了游戏广告,但是最终因为各种问题不得不消失在人们视线中的情况。
近年来大容量媒体技术的进步所招致的“大作化”倾向也日趋严重,而这种所谓的大作,企业自主制作起来也是异常地困难,必须把其中一些项目承包给其它公司。其中最困难的自然就要数制作宣传用的动画了。由于制作动画需要相当专门的技术,因此几乎没有一家公司拥有自主揽下这份工作的能力(包括动画以及音效,业界大多都会把这两项外包给其他公司)。这样一来,游戏的大作化就带来了制作的长期化,耗费的人力财力也不必多言。而这种支出的加,到头来还是会体现在零售价格上,最终将转嫁给消费者们。
在绘图方面,特别是背景画方面,业界大多数也是采用外包的方法。承包公司一般都拥有在动画领域制作背景图画的经验,与专门画立绘与一枚绘的原画家相比,他们则显得更加可靠。在音乐方面,随着I've、feel等一批音乐创作团体的抬头,许多厂商也从他们身上嗅到了效益的气味,这也使得近年来主题歌以及BGM的内部制作率呈现走低的趋势。
初回特典也是游戏贩卖的重要一环。动画、主题歌、附加的台词音声、广播剧等都可以成为初回特典的制作对象,而这些也是为了提高销售业绩、扩大影响所作的努力。不过随着时间的推移,特典制作成本的加也像滚雪球一样越滚越大,许多游戏销售量已经达到预期目标但是最后还是赔本而归,这种现象也正是拜了这些附加成本所赐的缘故。为了弥补这一环节中的亏空,制作商们开始想尽办法:排除“性”要素制作全年龄版本的游戏并移植到家用机上;贩卖周边产品,集换式卡牌,模型等版权物,积极展开以品牌为中心的商战。另外,我们说过,台词、音声以及主题歌制作带来的额外支出是业界整体支出上升的主要原因,但考虑到现在成人游戏的发展水平,要想在价格上更进一步,也几乎是不太可能的事情了。不过话虽如此,如果想要达到降低成本的目的而排斥这些因素,借鉴一下最近几年有些制作商“加入音声却走低价格路线”的情况,我们不得不说这是极难做到的。为此,有些持续运营了5年以上的游戏制作公司,也会因为这种无底洞般的付出而不得不选择放弃新作品的开发。
当“音声是成人游戏的必要因素”这一观点深入人心的时候,一些未加入音声仍获得成功的例子,如《AIR》、《Fate》等作品也给业界带来了不小的震动。不过就一般论来讲,没有音声的游戏的确会被人们当作另类对待,因此为了避免更多的指责,很多“无音声游戏”也会在随后发布语音补丁。
至于游戏的开发小组,由于规模小,游戏制作的工程管理比较困难,因此游戏跳票、BUG大量存在的例子也是不胜枚举。加之最近几年互联网的发展,使得在网上发布修正补丁的做法得到较好的普及,不过游戏质量方面自是有所下滑,BUG也显著多。更有甚者,还会因为BUG过多陷入延期发售的窘境。BUG的内容也是多种多样。极端的情况,有的游戏进行到一半就会死机,有的会在安装过程中将硬盘内的内容全部删除。这些令人头疼的恶性BUG一旦出现,厂商就不得不对制品进行回收。另外,在游戏制作进度与最初的预想相差太远的时候,也会出现由于剧本、画面等问题导致长达1年以上跳票的事件,而这些问题大多数也是由于工程管理的纰漏引起的。
由于开发小组规模小所带来的效应还不止这些。厂商和人才的流动性强也是业界最大的特征之一。公司内部分化对立致使制作小组不欢而散的事件时有发生,一些人气插画家或是作家被大牌公司挖走、自主跳槽、自主退社的情况也多如牛毛。特别是一些人气非常高的原画家,他们希望在游戏软件、游戏动漫杂志、轻小说插画等各个方面寻求更好的出路,因此在退出成人游戏界之后,就像被牵了线的风筝一般在各个领域来回奔波。更有传言说,不少成名制作人所谓的“自主独立”,都是其它竞争公司甚至是多媒体出版社的在幕后策划的结果。不可否认,为轻小说绘制插画的确是很多原画家的副业,为了确保他们有充足的收入,防止人材资源外流,大部分公司都不会在这方面做硬性的规定。当然也有一些因为“副业”一举成名,最终脱离公司而独立的原画家。
业界对于制作人的依存度之高,几乎是人所共知的。但是原画家、剧本家的人气度,与品牌人气度之间却并不存在有绝对的关系。正因为如此,就会出现当一位有名气的制作人离开公司的时候,许多隶属于同一公司的事业伙伴也会相继离开的情况。结果也不用多说,在当家制作人不在的情况下,公司自身的存续甚至都成了最大的问题,最终也只能导致解散。
但是,我们换个角度考虑,业界的制作人们有时也会被大众称之为“用过即丢的消耗品”,这也体现出制作人这一职业盛衰消长激烈变化的一面。创作活动终究是属于精神层面上的消耗,制作人们如果经历了商业上的大失败、网络上长期的消极评价、或是改变自身风格未能获得成功,最终这些都会成为他们被淘汰出局的主要因素。此外,年龄以及生活作风的改变也会使他们产生心境上的变化,不少制作人都会因为再也无法写出或画出令人满意的性场面而黯然离开业界。再者,成人游戏公司的预算方面一般非常紧张,考虑到自身的支付能力,他们不太愿意起用人气过高的制作人。一些有名的自由制作人便正是因为找不到雇主尔丢掉了自己在业界的立足之地。
不过条件再怎么苛刻,大多数成人游戏业界的制作人们也都会找到合适的出路。如果是原画家就会尝试转职为漫画家、插画家或参与动画制作;如果是剧本作家就会尝试从事轻小说写作、成人文学创作或杂志写手,身兼几职的情况也并不罕见。特别是在商业出版方面,在轻小说及ACG情报杂志等面向青少年的出版物中,我们就时常能够看到以前从事过成人游戏事业的人们的身影。尽管如今他们已经与成人产业无关,但他们丰富的经历也可以带动一定范围内相关产业的发展(例如萌产业)。
另外,不少人并不喜欢受到商业创作活动所带来的种种制约,也有人不适应日程管理相对严格的商业出版世界,因此他们会参与到职业同人(プロ同人)领域的事业中来,为ComicMarket、各种同人活动以及各大同人卖店的进行代理销售的工作,也不失为一个很好的出路。
6.成人游戏与家用游戏机的关系
6.1.成人游戏的移植(1,2代)

在家用游戏机(コンシューマーゲーム機,以后简称“家用机”)领域,原则上是禁止性描写的。而这个原则的确立,是在FC的全盛时代,任天堂公司为了围剿没有取得任天堂许可的游戏软件(现在类似的软件被称为“同人软件”,以前叫做“里软件”)而自主制定的。
当时,不少利用被称为“MyCom(マイコン,My Computer)”的个人电脑进行成人游戏制作、贩卖的厂商,如光栄(现KOEI)、エニックス(现Square-ENIX)等公司,为了配合任天堂的方针,便放弃了成人游戏的开发。而任天堂态度也异常强硬,把“不含成人要素”这一项也作为了其他游戏制作厂商加盟任天堂,分享FC市场这块大蛋糕的最低条件。不过在2002年岩田聡社长就任之后,任天堂针对GalGame的策略也有了相当大的变化。
另一方面,NEC的态度却与任天堂截然相反,即提出了“既然你只卖硬件就不要过问软件”的质疑。基于此,NEC开发的硬件PC-FX,便在抑制过激性描写,制定18禁(X指定)限制的基础上,认同了成人游戏的移植。而移植的游戏中也不乏《Pia·キャロットへようこそ!!(快餐店之恋)》等优秀作品。

6.2.成人游戏的移植(3,4代)

这一时期,家用机领域大吹移植风。除了任天堂、NEC之外,SEGA也和前面所提到的NEC公司一样,没有对成人游戏进行严格彻底的限制。类似于《野々村病院の人々(1996年,elf)》《同級生》《下級生》等18禁作品的移植也获得了不小的成功。当时正值泡沫经济的全盛期,《野々村病院の人々》卖出了32万套,《同級生》和《下級生》也有25万和22万的不错销量。不过针对成人游戏的贩卖,不少人也批评说,所谓的“X指定”不过只是脱衣麻将和PC成人游戏“18禁”概念的翻版,在限制级别上并没有任何实际改变。因此在之后许多公司的移植作品中,也出现了“推荐18岁以上”这样的字眼,当然,性描写也相对要更加缓和许多。
由SCEi(Sony电脑娱乐)开发的,与SS同时期的家用机王者-PS,由于存在对CG描写的严格规定(SONY Check),因此几乎未进行过成人游戏的移植。但是这一状况在97年发生了根本性的变化。当年移植的作品《同級生2(BANPRESTO)》虽说原作是18禁游戏,但由于移植后不存在任何有关性方面的描写,因此完全通过了SONY的审核,作为非成人GalGame首次亮相PS平台。之后《To Heart(1999年,AquaPlus)》也成功地登陆PS。
这两部作品的移植具有跨时代的意义。之后,“原作游戏和移植后的游戏不能使用相同标题”的规矩也被制定出来,移植后的游戏使用原制作公司名称的现象也逐渐减少。虽然有这些种种制约,但成人游戏的GalGame化也开始成为了商家扩大销路、进行媒体补足的重要手段。另外,成人游戏和GalGame之间的界线越发模糊,而家用机市场也从此告别了18禁。而在随后几年PS2,PS3成为主流的时代,业界的移植状况几乎没有太大起伏。

6.3.移植与逆移植

既然存在成人游戏的GalGame化,当然也存在有家用机GalGame移植到Windows平台上的情况。其中有些游戏仅仅利用转换软件实现假移植,但大部分则采用了彻底移植的办法。《夏色の砂時計(2002年,PrincessSoft)》以及《ToHeart2(2004年,AquaPlus)》便是最先使用“CERO15规制”的GalGame移植作品,而《ToHeart2 XRATED》在第二年更是作为Windows平台上的成人游戏发售。当然,追加新角色以及性描写是这些游戏逆移植的最主要原因。
不过,像AliceSoft公司,其绝大部分游戏的剧情主干便是围绕着性要素展开的。因此也存在着无法移植的情况。

7.媒体补足的发展
注:媒体补足又称为“媒体组合”或“媒介组合”,在这里统一称为“媒体补足”。

7.1.OVA·TV动画等影像作品

7.1.1.概略

现在的市场,成人游戏的动画化正在积极的开展。
成人游戏的动画化从上世纪90年代初便开始零零碎碎地开始进行。其中能称的上大作,销量也一举突破记录的作品当属《同級生 夏の終わりに(ピンクパイナップル)》。这个时期,就像成人游戏移植到家用机的最初也残留着不少成人色彩一样,R指定(15禁)以及18禁的成人动画也作为成人影像的一种,只能于街头巷尾的影像租借店里找到。而改变这种状况的作品出现在1997年,动画《エルフ版 下級生 ~あなただけを見つめて…~(ピンクパイナップル)》在制作时便分出了存在性描写的R指定版,以及全年龄版两种版本。其后的1996年和1998年,《同級生2(ピンクパイナップル)》也分别制作了限制级的OVA版和全年龄的TV版本,并在电视台放映。
第一次作为全年龄向进行企画的动画作品是1999年放送的《To Heart》,而这部作品的原作,也被定位为PS移植版的《To Heart》而不是PC版的该作品。之后能够移植到家用机的GalGame,以及走剧情路线的作品很多都被动画化。这些动画大多都出现在UHF系的地方电视台、WOWOW、BS-i等对动画播放的限制比较宽松的机构。除此之外的例子还有キー局的《Kanon(2002年,東映アニメーション)》
BL系成人游戏动画化的作品最先出现在2005年1月,《好きなものは好きだからしょうがない!!(喜欢就是喜欢!!)》作为UHF动画播放,其后亦有追随之后者,这里也不再一一细说。
如今,由成人游戏原作作品经过改编进行TV动画化之所以能够成为潮流,却是有其相应背景的。一方面,许多有远见的动画制作公司在成人游戏向家用机移植的过程中,便从中筛选能够作为动画素材的作品;另一方面,在游戏“大作化”趋势逐渐抬头的情况下,一些公司必须在漫无边际的预算长中,寻求摸索稳定经营、提高收益、扩大影响的机会与途径……由此,两者利害关系的一致性便决定了动画化的顺利与否。但是,由于-(1)动画企画公司的林立(2)漫画轻小说作品动画化所带来的激烈竞争(3)近年来漫画·轻小说业界全体思维模式的改变,使得观众层的人气偏向于“不适于低成本动画介入,以晦涩剧情和大制作取胜”的动画,最终导致自社企画的动画作品全面崩盘-这三点要素,我们便不得不面对“适应低成本动画作品的素材难求”这样一种尴尬的局面。此外,并不算罕见的是,在一些人气原画家作画的游戏中,经常在游戏还未确定发售时间的情况下,制作公司便已经早早接到了关于动画化的企画方案。而有些游戏厂商,由于期望动画化带来的宣传效果以及收益能够更好,便会拒绝过早进行的动画企画,采取保留姿势。
另外一方面,有关凌辱系的游戏,一般会进行OVA化,从而在影像租借方面构筑起一定规模的市场。

7.1.2.关于TV动画化后作品品质带来的问题

由成人游戏,特别是由后宫型的成人游戏所改编而成的动画,受到的非议也是相当的多。尤其是最近一段时间,粗制滥造的后宫剧横行,剧本·作画等品质方面的问题凸显,令Fans感到极为不满。
这种粗制滥造的风潮大多存在在深夜档动画中,1季动画2季动画都包括在内。而制作方更不用说,一定是短时间(企画到放映的时间短)、低成本(预算少)、小规模(小公司缺乏优秀的人才,或整体素质低劣)的制作公司。为此,许多保守派的Fans就对“成人游戏动画化”本身提出了强烈的批判。但是,从专业一点的角度来讲,在众多的需求之中如何进行企画、构成、制作,这个决定权终究是掌握在动画贩卖公司、制作公司,甚至是在背后支持他们的多媒体系出版社的手中。因此我们抛开制作能力的问题不说,这种业界结构的先天性不足,以及动画产业整体素质与理念中存在的诸般问题,才应该是这些表面现象的根本原因。
当然,预算少是成人游戏改编动画的老大难问题。过去由轻小说改编的动画作品《ロスト·ユニバース(宇宙刑警)》就因为画质低劣,出现了著名的“ヤシガニ問題”。2005年以后,作画、脚本发生明显破绽的作品频出,其中以《夜明け前より瑠璃色な ~Crescent Love~》的“卷心菜问题”为代表,更加使这种现象表面化。
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背景介绍:ヤシガニ問題

1998年4月开始放送的动画《ロスト·ユニバース》,最初几集便出现了严重的画质品质问题,而以第四话“ヤシガニ屠る”最为严重,故得名。“ヤシガニ問題”是日本动画界“作画崩坏”与“三文字作画(指动画的背景、原画、动画部分外包给中国或韩国的公司,从而导致的作画崩坏)”的代名词,又被称为“ヤシガニ事件”。
在动画中崩坏的场面有:
·“坐着的人物站起来”这一连贯动作只由“坐”与“站”两张图构成,不存在任何连贯性及预备动作
·“跑”这一动作只有“伸出右脚”与“伸出左脚”两张图构成
·在人群中,女主角说“不要挤嘛”,周围的人完全静止,没有一个人挤她
·“飞进小巷子里”这一场景根本不存在“飞行距离”,只看到人摔倒在了地上
·有笑声却没有笑的动作
除此之外,还有“四散的碎片在空中莫名其妙地静止,之前拿着的东西转换视点之后却不见了”等等,故事后半段的作画崩坏极其明显。而我们把这次事件称之为最早的放送事故也不为过。
上世纪80年代的TV动画《超時空要塞マクロス》以及《天空戦記シュラト》等作品也存在不同程度的作画崩坏事件,但由于电视台采用的是实时播出的手法,因此除了当时坐在电视机前的观众之外很少有人知道这些事。但是《ロスト·ユニバース》的放映正处于互联网的普及期,发生崩坏的图像便立刻在网上传播开来。加之本作动画的监督渡部高志也在自己开设的网站上详细说明了此事的经过,因此在动画播放结束后的很长一段时间,这个话题也一直没有让Fans们忘记,动画本身也因为这一污点事件放弃了第二部的续制。
从作品的时期来讲,当时也正处于赛璐珞动画向CG·数字动画的转变期,制作时采用了“镜头与场景分别制作”的新方法。CG部分由日本国内专业的制作人员制作,而赛璐珞部分则以1话为单位,外包给了韩国的动画制作室。但韩国方面作画速度不及日本动画放映速度,致使作品交付时水准偏低。而第四话的问题就出在赛璐珞画的部分,因此由此引起的“三文字作画”也成为了业界广泛探讨的问题。另外,由于放映该片的东京电视台遭受了各方的指责批判,因此也促成了该电视台对放映品质管理方面严格把关的优秀作风。
从媒体补足方面来讲,作为业界中坚力量的KING RECORD(StarChild)也负有不可推卸的责任。当时动画业正处于媒体补足的成长期,作为媒体公司的KING RECORD为了作品进度,不得不对动画制作公司做出严格紧凑的日程安排,而这种由时间带来的紧张感也正是让本土企业将零头项目外包给国外三流工作室的直接原因。不过不少人认为,本事件的最大得益,便是将动画产业的构造化问题表面化,使得业界能够更深刻地反省自己的切身问题。
之后《ロスト·ユニバース》又推出了改正版DVD,但是由于该作恶评如潮,因此销量极差。另外关于原作者神坂一,因为他的另一部作品《スレイヤーズ(秀逗魔导师)》的人气很高,因此在声誉上并没有受到太大影响。而神坂一对动画界的不信任感也导致了他之后的作品再没有出现在电视屏幕上。
作为最终结果,制作该动画的公司E&G FILMS在业界失去信誉,并于2001年倒闭。
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成人游戏改编的动画,因为大多数属于低预算,小规模的深夜档动画,因此所有关系到声优的人事费以及宣传费均难以削减。这样一来,预算的压力就向作画与脚本方向倾斜。因此这些动画的许多制作项目大多都会承包给海外的制作公司或工作室来完成,甚至还会出现整个动画包给国外公司的情形。脚本方面,单调的后宫剧情,硬生生照抄、罗列游戏内的名台词,只会让人感到这是一部干燥无味的肥剧而已。特别是,非常多的成人游戏原作作品中注重角色的“萌”,而忽视了角色本身的描写,这种作品的泛滥对业界来讲几乎就是毁灭性的,而作品本身也会遭到Fans们的强烈抨击与指摘。
此外,导致质量严重下降的问题还有:
BL作品方面,由于电视台对同性恋的规制即使是在夜间档也会非常严格,因此原作很有可能遭到缩水。原作表现出类似于男女正常恋爱般的感觉,在动画中很有可能会变成犹如少女漫画基调一样的友情剧,使作品变了味道。
角色方面,由于电视播放上的制约,或是某些动画制作公司工作人员的独断专行,不少动画相比原作游戏,男女主人公的性格、言行等关系到故事根基的设定会遭到大幅度的修改。自然,也出现过不少动画因为改动导致Fans反应冷淡的情况。
声优方面,很多声优事务所都规定声优不能出演游戏的TV动画版,也有的干脆是不成文的规定。而另一方面,由于声优所属唱片公司、事务所的不同,导致原班人马无法出演同一部作品的情况也时常发生,这也是Fans不满动画化作品的最大原因之一。更有甚者,由于唱片公司为了自己的利益擅自变更声优,导致Fans的意向由对品牌的支持瞬间转为反对,最终导致动画DVD无人问津的情况也是有的。这主要也是因为互联网的成熟,使得Fans在一定场合下达成默认一致的结果。
作品倾向方面,很多游戏原作作品由于脚本、音乐的出色表现,都拥有自己独特的氛围。动画监督在不甚了解或是曲解作品概念、世界观等重要因素的时候,会导致作品大局观的走形与乖离。作为解决办法,最近很多媒体补足的作品,都会出现“製作委員会”形式的制作团体,请游戏制作公司的人员参与动画制作。但对于经营规模不大的游戏制作商来讲,这种为动画制作出资出力的做法在经营判断上无疑是一种投机行为。可以借鉴一下最近几年的媒体补足作品,失败真是层出不穷,而这也会直接导致游戏制作方对动画制作方的不安与不信任感。

7.1.3.OVA·TV动画以外的影像作品

2002年的《Piaキャロットへようこそ!!3(2001年,F&C FC02)》与2005年的《AIR(2000年,key)》均推出了剧场版。当然,性描写被剪切掉了。
与上述两作正相反,《夜勤病棟(1999年,ミンク)》则进行了实写化,其中性描写没有被剪切。

7.2.漫画·小说等书籍

以成人游戏为原作的小说化作品也为数不少,其中大部分属于被称作“二次元小说(ジュブナイルポルノ)”的官能小说一类。而另一部分在去除了性要素,做大量删改之后,作为轻小说发售。一般来讲,“二次元小说”的剧本和插画都会起用游戏的原班人马,而轻小说方面则会改用隶属于该出版社的年轻作家。因此,轻小说化后的作品,极有可能会与原作有着极大的出入。
成人游戏直接改编成漫画的比较少见,主要是在动画化成功之后做的二次补足,大多也不起用原作的画家。

7.3.其它媒体补足

2005年1月发售的TCG(集换式卡牌游戏)リセ(Lycée),是由チャンピオンソフト(Alicesoft)、VisualArts、AquaPlus(Leaf)、ノーツ(TYPE-MOON)、葉月(August)、オメガビジョン(Navel)、うぃんどみる、ニトロプラス几大成人游戏厂商共同企画的作品。
等等。


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